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粒子动画设计如何高效完成?Particles - Emission 17 参数,无需代码快速上手

? 认识 Emission 核心参数:粒子发射的灵魂开关


做粒子动画的时候,Emission 模块就像整个效果的发动机,决定了粒子从哪冒出来、以什么节奏冒出来。这里的 17 个参数看着多,但拆分成几个大类就好理解了。先说最基础的 Rate Over Time,这玩意直接控制每秒发射多少粒子,调大了画面会很密集,调小了就稀稀拉拉的。举个例子,做烟花爆炸的时候,一开始得把这个数值拉满,后面慢慢降下来,才有那种炸开又消散的感觉。还有 Rate Over Distance,这个在粒子移动的时候才会生效,比如做火箭尾焰,粒子随着火箭飞行轨迹发射,就得靠它来控制密度。

这里有个特别容易忽略的点:Burst 爆发设置。很多人觉得调 Rate 就够了,其实 Burst 能做出更有层次感的效果。比如做魔法技能特效,先设置一个持续发射的 Rate,再在技能释放瞬间加一个 Burst,让粒子突然爆出来,视觉冲击力一下子就上去了。每个 Burst 可以设置时间点和发射数量,像 0 秒时发射 100 个,0.5 秒时发射 50 个,这样就能模拟出技能释放时的强弱变化。

⚙️ 速率与节奏控制:让粒子动起来有章法


调 Rate 的时候千万别瞎拉,得结合粒子的生命周期来看。比如粒子存活时间是 2 秒,Rate 设成 100,那画面里同时存在的粒子就是 200 个,要是电脑配置不够就容易卡。这时候可以试试降低 Rate,同时提高粒子的 Size,视觉上效果差不多,但性能更好。还有个小技巧:把 Rate Over Time 设成曲线,而不是固定数值。比如做火焰,底部的粒子发射快,往上慢慢变慢,这样就能模拟出火焰底部旺盛、顶部稀疏的真实感。

说到节奏,Directional 模式和 Random 模式得灵活用。Directional 就是让粒子朝一个方向发射,适合做水流、激光束;Random 就是四面八方乱射,适合爆炸、烟雾。但很多人不知道,Random 模式里可以调 Spread 角度,比如设成 30 度,粒子就会在一个圆锥范围内发射,既能保持乱射的感觉,又不会太散。之前我做一个魔法阵特效,中间用 Directional 向上发射,周围用 Random 加 Spread,做出了那种能量从中心向四周扩散的效果,贼带劲。

? 形状与位置控制:粒子从哪来很关键


Emission 里的 Shape 参数决定了粒子发射的形状,这可是出效果的关键地方。最常用的是 Sphere 球形、Hemisphere 半球形和 Cone 锥形。做气泡上升就用 Sphere,把 Radius 调小,粒子从一个点冒出来;做火山喷发用 Hemisphere,让粒子从地面半圆范围内发射,更符合真实场景。Cone 的话,像做手电筒光束,把 Angle 调小,粒子就会集中在一个窄锥里,再配合 Directional,光束感就出来了。

还有个 Circle 环形和 Edge 边缘模式,做环形魔法阵的时候特别好用。Circle 模式下调 Radius 和 Thickness,能做出空心或者实心的环,再把发射方向设为 Tangent 切线方向,粒子就会沿着环的切线飞出去,形成一个旋转的能量环。Edge 模式则是从环形的边缘发射,比如做传送门特效,粒子从环的边缘冒出来,往里收缩,视觉效果很科幻。记得调 Shape 的 Emit From 参数,选 Base 就能从形状的底部发射,选 Shell 就是从整个表面发射,效果差很多。

? 生命周期与衰减:让粒子活得更自然


粒子的生命周期 (Lifetime) 可不是随便设个数字就行的,得结合运动速度和效果来调。比如做雪花,生命周期长一点,让雪花慢慢飘落;做火花,生命周期短,一闪而过才真实。Lifetime Over Time 曲线也很重要,默认是线性衰减,其实可以调成指数衰减,让粒子先快后慢消失,或者反过来,根据效果需求来。之前我做篝火,把粒子生命周期设成 2-3 秒,再用曲线让它们先慢慢变大,到中间最亮,然后快速消失,这样就有了火焰跳动的感觉。

衰减部分的 Size Over Time 和 Alpha Over Time 是搭配使用的。比如做烟雾,粒子一开始小,慢慢变大变透明,最后消失;做星星闪烁,粒子大小不变,但 Alpha 忽明忽暗。这里有个技巧:把 Size 和 Alpha 的曲线调成相反的,比如 Size 增大时 Alpha 减小,这样粒子在变大的过程中逐渐消失,过渡更自然。还有 Velocity Over Lifetime,能让粒子在生命周期内改变速度,比如烟花升到最高点后往下掉,就可以用这个参数模拟重力效果,不用额外加物理引擎。

? 颜色与材质优化:让粒子颜值翻倍


颜色这块,Emission 里的 Color Over Time 是重头戏。很多人只调初始颜色,其实通过曲线可以让粒子在生命周期内变色。比如做火焰,一开始是橙色,中间变黄,最后变透明,这样层次感就出来了。还有渐变效果,用 Gradient 来设置,比如从红色到紫色,适合做魔法能量球。材质方面,用带 Alpha 通道的贴图会比纯色粒子好看很多,比如用烟雾贴图代替圆形粒子,做出来的烟雾更真实。

这里有个容易踩的坑:材质的 Render Mode 要选对。Billboard 是始终面对相机,适合 2D 效果;Stretched Billboard 会根据运动方向拉伸,做尾迹很合适;Horizontal Billboard 是水平面对相机,适合地面上的烟雾。之前我做一个爆炸效果,用了 Stretched Billboard,粒子飞出去的时候会被拉长,像冲击波一样,比普通的圆形粒子效果强太多了。还有材质的 Sorting Order,调好了能让粒子在不同图层之间正确显示,不会出现穿帮的情况。

? 实战案例:10 分钟搞定火焰特效


现在拿火焰来实战一下,看看怎么用 Emission 参数快速出效果。首先新建一个粒子系统,打开 Emission 模块,把 Rate Over Time 设为 80,Burst 在 0 秒时加一个 150 的爆发,模拟点火瞬间。Shape 选 Hemisphere,Radius 设为 0.5,Emit From 选 Base,让火焰从地面往上冒。Lifetime 设为 2-3 秒,Randomize 设为 50%,让粒子生命周期有点变化,更自然。

接下来调颜色,Color Over Time 用渐变,从底部的橙色 (FF9900) 到中间的黄色 (FFFF00),再到顶部的透明。Size Over Time 先让粒子从 0.1 长到 0.3,然后慢慢缩小到 0,Alpha Over Time 则是从 0 到 1 再到 0,这样粒子就会有从无到有再消失的过程。Velocity Over Lifetime 给一个向上的初始速度,再加上重力影响,让粒子先往上飞,然后慢慢掉下来。最后加个材质,用烟雾贴图,Render Mode 选 Billboard,搞定!这时候运行看看,是不是已经有那味儿了?

❓ 常见问题解决:参数调乱了怎么办


有时候调参数调着调着就乱了,效果越来越奇怪,这时候别急。首先可以重置 Emission 模块,很多软件里都有 Reset 按钮,先恢复默认值,再一步步调。还有个办法是找参考图,看看别人做的类似效果,大概记一下参数范围,比如 Rate 一般在多少,Lifetime 多长,心里有个数再调就不容易跑偏。

如果粒子效果太卡,先检查 Rate 是不是太高,或者粒子数量太多。可以降低 Rate,或者增加 Lifetime 让每个粒子存在时间长一点,减少同时存在的数量。另外,材质用简单的贴图,别用太复杂的 Shader,也能提升性能。之前有次做大规模爆炸,粒子多到卡爆,后来把 Rate 减半,Lifetime 加倍,同时用了低分辨率的贴图,效果差不多,但流畅多了。

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